Index
Tusentals brasilianska elever går i skolan utan att veta att varje onlineval, applikationsanvändning, meddelandesändning kan vara under övervakning. Du spel e roliga appar av pedagogisk teknik bidra med data som bildar en elevprofil. Trakasserier från marknadsföringsföretag till barn och ungdomar sträcker sig från mobiltelefonannonser till personliga meddelanden och bryter mot GDPR (Allmänna dataskyddslagen).
Tillgången till dessa verktyg bestäms av vem som ska skydda eleverna, vad Regeringengenom sina utbildningsavdelningar. "Det finns en ytterligare fara när vi pratar om offentliga utrymmen och det data samlas in med dessa system blir det något massivt, så vi pratar inte om individuella problem utan om stora utbildningsplattformar, med publik på tusentals eller miljoner människor, extremt värdefull data”, säger Tel Amiel, professor vid pedagogiska fakulteten vid universitetet från Brasilia och koordinator för UNESCO-stolen i EaD på UnB.
O Rapporten "Studenter, inte produkter". (“Studenter, Not Products”) från förespråkarorganisationen mänskliga rättigheter internationella Human Rights Watch gav eko 2022 i Brasil pekar ut teknikplattformar som tjänar på studentdata. Verktyg som köptes och används i brasilianska offentliga skolor av regeringen. Studien pekade ut plattformarna Centro de Mídias da Educação de São Paulo, från São Paulos utrikesminister för utbildning; Studera hemma, av State Department of Education i Minas Gerais; Descomplica, Dragon Learn, Escola Mais, explicaê, Manga High, Stoodi och Revista Enem, resurser som används av offentliga skolor på specifika rekommendationer från chefer och lärare.
Två andra studier av CGI (Brazilian Internet Management Committee), släppta i september e november 2022, ge en ännu bredare bild av övervakning till studenter. DE plattformsspel av skolor, en rörelse som startade även under pandemin, är namnet på skolors tendens att alltmer söka plattformar från stora tekniker som Google, Apple och edtech (utbildning och teknik) företag att lägga alla elevernas lektioner, aktiviteter och mycket mer.

Ett av de största exemplen på denna trend var en del av presidentvalskampanjen 2022. användningen av Grapho spel, ett pedagogiskt spel för läskunnighet, presenterades som en lösning för brasiliansk utbildning, vilket genererade flera reaktioner. För den här rapporten kontaktade vi experter och företag relaterade till edtech-marknaden för att förstå lite mer om plattformiseringen av utbildning, förutom att använda LAI (Access to Information Law) för specifik forskning.
Grapho Game and Platformization med Google
O Grapho spel är ett spel skapat i Finland inom ramen för forskning om neurolingvistik. "Det skapades för barn dyslektiker och inte i syfte att läskunnighet allmänt”, säger Nelson Pretto, professor vid Federal University of Bahia (UFBA). Anpassad för Brasilien av PUC-RS, presenterades den för MEC av Augusto Buchweitz, en professor vid InsCer (Instituto do Cérebro), en specialist på barns utveckling och rådgivare till CNE (Conselho Nacional de Educação do MEC). Buchweitz är för närvarande professor i psykologi vid University of Connecticut.
Att använda Grapho Game kräver nedladdning av installationsfilen. När den väl har installerats på Android-, iOS- eller Windows-datorer kräver den ingen registrering. "Detta är väldigt viktigt eftersom det inte samlar in data från studenter", säger Aline Fay, professor vid Humanistiska skolan vid PUCRS, neurolingvist och forskare vid InsCer. Men med tanke på att 80,5 % av mobiltelefonmarknaden i Brasilien är Android (StatCounter), använder de flesta installationer ett Google-konto. Detta är dock inte den väg som PUC-RS själv har valt. "Vi använder Android-surfplattor i de skolor vi undersökte, med konton som inte identifierar studenterna och som förs tillbaka till universitetet och insamlad data tas bort när det behövs”, säger Aline Fay.
För användningen av Grapho Game i Brasilien rapporterade MEC att under åren 2020 till 2022, R $ 1.746.505,69 för applikationens public service-reklamkampanjer. Det belopp som betalades till PUC-RS för att göra applikationen tillgänglig 2021 var R $ 100.500,00; och år 2022, BRL 174.000,00. den uppgifter erhållits via LAI (Access to Information Act). I en annan begäran om MEC-köp i den tidigare ministern Milton Ribeiros regering, finns en månatlig betalning till Brazilian Education Union, relaterad till Grapho-spelet.
O vård av PUC-RS-forskare översatte inte till den breda användningen av applikationen escala av videospel av MEC. I presidentdebatten vid valet 2022 hävdade Jair Bolsonaro till och med att appen kunde lära ett barn att läsa och skriva utan professor på rekordtid på sex månader. När det gäller läraren Aline Fay är det viktigt att ha en lärare som är den partner av eleven i läranderesan”. Priscila Cruz, från Todos pela Educação, var skarp när det gäller den fria användningen av applikationen för läskunnighet: "det är en fel väg, ovetenskaplig".

Tre EU-länder har redan begränsat användningen av Big Techs-verktyg i klassrummet. DE Frankrikegenom sitt utbildningsministerium, rekommenderas i november att Google Workspace och till och med gratis Microsoft Office 365-verktyg inte ska användas i skolor. Oron handlar om efterlevnad av den europeiska GDPR (General Data Protection Act). DE Tyskland lade också in sitt veto mot användningen av Microsoft Office 365 i september med samma anklagelser. DE Danmark, i juli, hade redan förbjudit användningen av alla Google-produkter, som Workspace och Chromebooks, i skolor.
Stoodi och användningen av keyloggers och grundläggande anpassning av Media Center
Det största problemet med användningen av spel och plattformar för utbildning är oförmågan hos regeringar och lärare att förstå exakt vad som kan hända med insamling av elevdata. "Dessa risker sträcker sig från integritetskränkning av elever, lärare och till och med familjemedlemmar, som exponeras när videoklasskameror fångar människors integritet, inomhus. Genomgå etiska problem viktigt för försäljning och tilldelning av dessa personers data till tredje part för kommersiella ändamål och till och med godtycklig övervakning", sa Marielza Oliveira från UNESCO vid lanseringen av den första CGI-studien.
I det specifika fallet med Stoodi, noterade Human Rights Watch-rapporten användningen av en keylogger (tangenttryckningslogger), en teknik som registrerar all data som användaren har skrivit på mobiltelefonen och vidarebefordrar den till portalen för ett onlinereklamföretag. Priscila Gonsales, från Educadigital Institute, koordinator för CGI-studierna, indikerar också den låga anpassning från São Paulo Media Center. "Materialet är från ett IPTV-företag, genom dess IPTV School-plattform, och endast logotyp ändrades till Media Center”, säger forskaren.
MEC-representanten som var närvarande vid debatten för att lansera studien, André Castro, inser att Big Techs lösningar är allestädes närvarande i Mercado av utbildning och teknik, ”marknadskonkurrens med Estado Det är orättvist, säger han. ”MEC funderar idag på en strategi för utbildning digital till dialog med olika aktörer”, tillägger han.
När det gäller utbildningsprodukter för barn och tonåring, är MEC medveten om behovet av mer omsorg, "i frågan om den högsta ribban för denna publik, i teorin GDPR behandlar redan denna data olika, baserat på hur dessa användare kommer att interagera med lösningen”, säger Castro. "Barnet har inte uppfattningen eller urskillningen att hans data används", avslutar specialisten. ”När man har lösningar som interagerar med barn måste man ha ett differentierat arbete med gränssnittet”, avslutar han.
Nödvändig omsorg från utveckling till val av pedagogiska spel
Valet av pedagogiska spel det måste omges av omsorg, från utvecklingen av ditt val, "du behöver känna till dem, och precis som alla applikationer, veta vad som ligger bakom dem, vilken data de samlar in", säger professor och utvecklare Francisco Tupy. Författaren till applikationen "North for Science", läraren rekommenderar spel som ett sätt att förbättra utbildningen, särskilt med ankomsten av 5G.
"I Brasilien snubblade vi över bildning av lärare att använda spel och chefer för skolor de måste också veta vad de är, de måste läsa om det, precis som sina föräldrar”, säger Tupy. Som utvecklare uppger Tupy att det är nödvändigt att ha en vision etik i konstruktionen av spelet, "Jag gjorde en produkt riktad till studenter som vill delta i vetenskapliga projekt och det var viktigt att bygga den för att inte samla in data från studenter".
Etiska kriterier står högst upp på listan för att välja organisationer, som förklarats av Ana Paula Gaspar, specialist på pedagogisk teknik och som redan har deltagit i utvärdering av ansökningar för CIEB (Innovation Center for Brazilian Education), en ideell förening som arbetar med offentlig utbildning brasiliansk. O utformning, som genomfördes 2019, syftade till att vägleda sekretariatschefer till Bra shopping och hade ett partnerskap med Federal University of Alagoas (UFAL) för att fastställa utvärderingskriterier.

"Av mer än 100 edtechs som registrerade sig på CIEB-plattformen gick bara 9 igenom sikt av utvärderarna”, säger Gaspar. "DE säkerhet av elevernas data var ett av kriterierna”, minns han. Av de 9 godkända var endast en startup vid den tiden. "Bekymmer med data är ett lagkrav och många edtech-startups föds utan att tänka på det", säger specialisten. ”Administratörer och lärare bör söka referenser tekniker för att stödja ditt val av teknik för klassrummet, det finns flera publikationer som vägleder i den här riktningen”, tillägger han.
"Det är brådskande att prata om LGPD (General Data Protection Law) och spel i skola, eftersom skolan inte är skild från samhälle, utvecklingen av spel på ett mer sammanhängande sätt finns redan och nätverk och pedagoger måste engagera sig, tänka på sin roll i denna process”, säger Gabriel Maia Salgado, projektkoordinator på Instituto Alana. Organisationen kartlagt tillväxten av teknikanvändning i skolan under pandemi.
"Det är nödvändigt att titta straff- spel, tvärtom. Vi vill identifiera, som ett samhälle, hur vi kan vara engagerade i bästa användning möjligt”, säger Salgado. ”Det finns en central punkt: det krävs ett åtagande från regeringen att vara en främjare och regulator av användningen av digitala resurser med familjer och företag, dessutom är det möjligt att titta på skapandet av spel som främjar frihet, inklusive att uppmuntra barn och ungdomar att höja sina egna spel”, förklarar han.
Att tänka på spel och lekfulla plattformar som samlingsinstrument är något helt i strid med spelens natur, som Paula Carolei, doktor i design och pedagogiska spel, förklarar. ”Det är viktigt att tänka på vad vi använder uppgifter, om de bara används för att kontrollera eleven är det väldigt dåligt”, säger han. "Spelet är för att göra misstag, experimentera, inte innehålla fel eller jämför resultados, uppgifterna måste återkomma till eleven så att han förbättrar sina val och strategier", han lägger till. "Vi måste övervinna den här logiken, som gör spel till något väldigt reaktivt som i Grapho Game, och det finns till och med spel i offentliga skolor som får folk att se annonser, även från regeringar, för att vinna priser", protesterar han.
Nej STOR Festival (Games Independentes Brasileiros), det söks representanter för kommuner och stater som vill lära sig mer om utbildning och spel, säger professor Jean Rafael Tomceac, som också deltar i organisationen av det specifika utrymmet i händelse 5 år sedan. ”Inklusive en parlamentarisk front i ALESP 2021 diskuterades ämnet, precis som Grapho Game diskuterades i en offentlig utfrågning, och det påpekades av både närvarande lärare och utvecklare att spelet inte hade något sammanhang för Brasilien”, påpekar Tomceac.
Um kartläggning av lediga platser edtechs (utbildnings- och teknikföretag) visade att företag inte är redo att anställa proffs som arbetar med data och utbildning. Caio Dib, pedagogisk teknikkonsult, publicerar med jämna mellanrum lediga tjänster på Linkedin (det har redan nått mer än 10.000 180) och genomförde en kartläggning med mer än XNUMX lediga platser och proffs tillgängliga i hela Brasilien. Endast ett av de lediga jobben var relaterat till data och integritet och det var ett kurssamordningsjobb.
"O lek inom utbildning har det också alltid funnits utmaningen att vara något coolt, det mesta är ganska tråkigt”, kommenterar Caio. ”Detta gör att många skolor och lärare väljer kommersiella spel, som t.ex Minecraft", pekar på. "Vi har flera tekniker som vi inte reflekterar över integritet och vi använder alltid i skolan, som WhatsApp, du måste ha debatter om det, tillägger han.
"Vi behöver verkligen en förändring attityd i förhållande till spelen”, säger läraren Paula Carolei. ”Vad har sålts som lek det är mycket närmare tester interaktiva spel och utvärderingar, när det i kommersiella spel finns mycket fler möjligheter”, förklarar han. "Att utforska ett tema, upptäcka ledtrådar, kan vara ett bra lärorikt spel och det finns flera sätt att skapa något sådant här", påpekar läraren. Inget av dessa sätt bör dock involvera data samlas in överdrivet. "Så mycket för allmänhetens ålder, att GDPR redan bestämmer att det inte ska vara ett mål, såsom bristen på tillstånd för insamlingar och möjligheten att välja bort att delta, det är en väldigt dålig vana som måste överges”, säger Tel Amiel, professor vid UnB.
källor:
- Studenter, inte Produktrapport
- Studera Utbildning i ett scenario av plattformsbildning och dataekonomi: problem och koncept
- Studera Utbildning i ett scenario av plattformsbildning och dataekonomi: partnerskap och asymmetrier
*Denna agenda ingick i det fjärde meddelandet om utbildningsjournalistik, ett initiativ från Jeduca (Association of Education Journalists) i samarbete med Itaú Social.
Upptäck mer om Showmetech
Registrera dig för att få våra senaste nyheter via e-post.